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Bonjour de nouveau à tous Je vous laisse un petit tutorial pour des FX, qu’ils soient professionnels, comme Débutant!!! Il y a plusieurs manières de faire, des explosions dans l'espace, avec des systèmes de particules, en utilisant des programmes comme Lightwave, Maya, Max, XSI, C4, aussi nous pouvons le faire par postproduction avec After, Shake, Digital fusion, en combinant vidéo et 3D etc.... Dans ce cas !! l'exemple est plutôt simple, avec un résultat acceptable, pendant ce Tutorial nous allons combiner hypervoxel, textures procédurales, systèmes de particules, Lumières volumétriques et lens flares. Nous commencerons à charger la scène en http://www.artde3.com dans la zone de décharge (descarga). Si tout est correct nous devrions avoir une séquence de (-24 jusqu'à 82 Frames.) Dans cette scène, vous avez déjà les lumières créées, apparentées, l'animation, et le système de particules chargé, camera.
Je vous explique un peu comme le faire depuis zéro. La première chose en faire est de créer un nul (Null) et nous le situons en X = 1.204 m, Y=1.328 m, Z=57.1448 m, ce Null il nous sert à placer d'une manière rapide les lumières. Pour cela nous allons créer 4 lumières et apparentons les quatre au Null, n'oubliez pas de désactiver l'option (parent in place en Display). Les 4 lumières sont du type "Point Light" 2 d'entre elles serait utilisées pour les effets volumétriques, et les deux restantes pour les lens flares. Bien !! nous chargeons Maintenant l'objet (aroexplosión) et nous apparentons tous les deux au Null objet l'exemple en vue schématique. (Shematic) |
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Nous choisissons l'objet aroexplosiónlayer1, pendant ces 82 frames nous changerons leur taille pour simuler une onde expansive. Ce qu'il vient à la suite n'est pas préparé dans la scène que vous avez chargée, cet ici où vous entriez en pratique. Pour cela nous utilisons l'outil "Modify/Stretch |
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Frame 0 ( X= 0.080/ Y= 0.080/ Z= 0.080)
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Frame 33 ( X= 0.080/ Y= 0.080/ Z= 0.080) Frame 34 ( X= 2.082/ Y= 0.696/ Z= 2.082) |
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Un exemple de l'animation Frame 40
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Frame 50 ( X= 14.308/ Y= 2.682/ Z= 14.308)
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Frame 55 ( X= 18.782/ Y= 6.395/ Z= 18.782)
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Frame 70 ( X= 32.030/ Y= 20.000/ Z= 32.030) Frame 80 ( X= 35.000/ Y= 20.000/ Z= 35.000) |
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Bon !! nous avons déjà notre onde préparée. Nous continuons, cette fois avec l'aroexplosiónLayer2, nôtre décoré principal, un plan avec une texture auto - illuminée, et exclue des lumières de notre scène.
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Oui !! Oui !! Je sais c'est de la tricherie !!! AH AH !! Bon.. Il aurait pu charger une image dans "background image", mais tout ça a une explication, pour donner une plus grande profondeur, j'ai animé un peu la camera, de fait si nous nous fixons dans l'animation, la camera s'approche lentement à l'explosion et le fonds Se déplace lentement, tout et en mouvement, et cela et très important. |
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Vous avez ici les paramètres du plan. (Tout cela dans le frame 0) Position (X= -1.204 m ) (Y= -1.328 m) (Z= 139.4032 m) Stretch (X= 130.000) (Y= 130.000) (Z= 130.000) Le matériel du plan. Simplement 100% luminosity et dans l'éditeur de texture nous Chargeons l'image (Fondo.jpg) Automatic Sizing, et orientation Z. |
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HVEmiter. Une explosion simple qui commence ici à être détonée dans le frame 26 vous avez les valeurs. Dans ce cas je ne peu pas expliquer les paramètres des HV mais Si le temps me le permet, j'aimerais élaborer un tutorial complet sur les particules |
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| Le HV a une rotation de 30º dans l'axe "Bank"... Ríen de plus : | |
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Pour que les particules, aient un aspect de petits fragments, nous Utiliserons les Hypervoxel. Hypervoxel explication. Dans le menu Hypervoxel nous choisissons le HVEmitter Dans ce cas, j'ai utilisé l'Object Type (Surface) le disolve à 53% Géométrie. Particle size à 200mm, pour modifier la taille de chaque Fragment de la planète, devons augmenter à 500% le Size variation. Strech Direction. En étant des fragments de roche, nous n'aurions pas pu contrôler la transformation en x, et, z, de son aspect, tout ceci, contrôlé par le Strech amount avec la possibilité d'animer, grâce à leur envelope ou TextureEditor. Mais ce n'est pas justement le cas, nous laisserons seulement activé le (align to Path). Blending Mode.Et Blending Group Nous les laissons les deux en None, tout ceci est utilisé quand nous créerons des groupes de Hypervoxel, Qui se mélange entre eux grâce le (Blending Group) les option sont Aditive, Negative, et effector, c'est-à-dire !!! Aditive : Les deux hypervoxel sont fondues. Negative : Un hypervoxel annihilerait l'autre hypervoxel en effaçant ce dernier S'ils entrent en contact. Effector : C'est la combinaison de tous les deux. Nous laissons désactivé : Exposition Particles et ParticleStorm couleur. Shading : |
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Les valeurs de l'éditeur de texture (Couleur) Comme vous pouvez apprécier, c'est un gradient qui se Guide par le Bump, mais dans le cas des hypervoxel nous disposons d'une option (HyperTexture) laquelle est indispensable pour créer tout relief dans un hypervoxel Volumétrique. .
(Couleur)
Valeurs Luminosity :
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Hypertexture:
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Nous allons maintenant préparer le matériel de notre bande expansive. Nous entrons en Surface d'édition et choisissons le matériel (texture). Nous choisissons le textureEditor de l'Option Couleur.(valeur 100%) Nous utilisons Crumple un (procedural)
Nous copions le canal Crumple et nous le collons en Luminosity (valeur 300%)
Nous baissons le Diffuse a (32.5%) Nous arrivons à Transparency : Un gradient (en Distance to Pívot) Avec ce canal nous contrôlons la transparence des bords de notre cercle.
et finalement les valeurs du matériel.
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Dans la scène, nous avons d'autres choses.. 2 lumières avec des propriétés volumétriques pour créer les boules de feu et 2 lumières de plus pour les lensFlares, une des deux reste sans disparaître, parce que mon idée était de créer la naissance d'une étoile, mais vous pouvez Changer les valeurs à votre manière, les lumières sont préparées avec leurs (envelope)... seulement vous n'avez qu'observer et modifier. Bonne Chance. Si vous avez un problème n'hésité pas a m'écrire. pierre@artde3.com Pierre Bixquert |
| http://www.artde3.com/pierre |