Hola de nuevo a todos.

Aquí os dejo un pequeño tutorial para los amante de los fx, sean profesionales, como caseros, no todos tendremos Súper máquinas, micros, etc.!!!

Todos los infografistas no trabajaran en un estudio de Fx, Cine, Pero teniendo programas con el potencial de Lightwave porque no hacer un pequeño corto, quizá, Una entrada galáctica para la comunión de la hija de un amigo, familiar… o simplemente para uno mismo.

Hay varias maneras de hacer, explosiones en el espacio, con sistemas de partículas, utilizando programas como Lightwave, Maya, Max, XSI, C4, también lo podemos hacer mediante postproducción con After, Shake, digital fusión, combinando video y 3D etc... En este caso!! el ejemplo es más bien sencillo, con un resultado aceptable, durante este Tutorial vamos a combinar hypervoxel, texturas procedurales, sistemas de partículas, Luces volumétricas y lens flares.

Empezaremos cargando la escena en http://www.artde3.com/explosion.zip. Si todo es correcto deberíamos tener una secuencia de (-24 hasta 82 Frames.)

En esta escena ya tenéis las luces creadas, emparentadas, el movimiento de la camera preparado, y el sistema de partículas cargado.

Ahora os explico un poco como hacerlo desde cero.

Lo primero en hacer es crear un nulo (Null) y lo situamos en X= 1.204 m, Y=1.328 m, Z=57.1448 m, este Null nos sirve para posicionar de una manera rápida las luces. Para ello vamos a crear 4 luces más y emparentamos las cuatro al Null, no te olvides desactivar la opción (parent in place en Display). Las 4 luces son de tipo "Point Light" 2 de ellas se utilizara para los efectos volumétricos, y la dos restantes para los lens flares. Bien!! Ahora cargamos el objeto (aroexplosión) y emparentamos ambos al objeto Null El ejemplo en vista esquemática. (Shematic)

Seleccionamos el objeto aroexplosiónlayer1, durante estos 82 frames cambiaremos su tamaño para simular una onda expansiva. Lo que sigue a continuación no esta animado en la escena que habéis cargado, aquí es donde vosotros entréis en práctica.

Para ello utilizamos la herramienta "Modify / Stretch

Frame 0 ( X= 0.080/ Y= 0.080/ Z= 0.080)

Frame 33 ( X= 0.080/ Y= 0.080/ Z= 0.080)

Frame 34 ( X= 2.082/ Y= 0.696/ Z= 2.082)

Un ejemplo de la animación Frame 40

Frame 50 ( X= 14.308/ Y= 2.682/ Z= 14.308)

Frame 55 ( X= 18.782/ Y= 6.395/ Z= 18.782)

Frame 70 ( X= 32.030/ Y= 20.000/ Z= 32.030)

Frame 80 ( X= 35.000/ Y= 20.000/ Z= 35.000)

Bueno!! ya tenemos nuestra onda animada. Continuamos, esta vez con el aroexplosiónLayer2, nuestro decorado principal, un plano una textura auto iluminada, y excluida de las luces de nuestra escena.

Lo se!! Lo se!! Vaya tajo de engaño!! Je je ..

Bueno.. Hubiese podido cargar una imagen en "background image", pero todo tiene una explicación, para dar mayor profundidad, animé un poco la camera, de hecho si nos fijamos en la animación, la camera se acerca lentamente a la explosión y el fondo se Desplaza lentamente, igualmente cuando la onda choca con la camera toda la imagen Se mueve y era justo lo que imaginaba.

Lo probé con ambos.. con plano, y sin plano.. Mmmm se nota la diferencia, podéis hacer la prueba ..

Aquí tenéis los parámetros del plano. (Todo ello en el frame 0)

Position (X= -1.204 m ) (Y= -1.328 m) (Z= 139.4032 m)

Stretch (X= 130.000) (Y= 130.000) (Z= 130.000)

El material del plano.

Sencillamente 100% luminosity y en editor texture Cargamos la imagen ( Fondo.jpg) Automatic Sizing, y orientación Z.

 

HVEmiter.

Una sencilla explosión que empieza a detonarse en el frame 26 Aquí tenéis los valores. En este caso no puedo explicar los parámetros de lo HV pero Si el tiempo me lo permite, me gustaría elaborar un completo tutorial sobre partículas.

El HV tiene una rotación de 30º en el eje "Bank"…Nada más :

Para que estas partículas, tengan apariencia de pequeños fragmentos, Utilizaremos los Hypervoxel.

Hypervoxel explicación.

Dentro del menú Hypervoxel seleccionamos el HVEmitter En este caso, he utilizado el Object Type (Surface) El disolve a 53%

Pestaña Geometría.

Particle size a 200mm, para modificar el tamaño de cada Fragmento del planeta, tenemos que incrementar a 500% el Size variation.

Strech Direction.

En caso de no ser fragmentos de roca, hubiéramos podido controlar La transformación en x, y, z, de su apariencia, todo esto, controlado por el Strech amount con la posibilidad de animar, gracias a su envelope o TextureEditor.

Pero justamente no es el caso, solamente dejaremos activado el (align to Path).

Blending Mode. Y Blending Group

Los dejamos los dos en None, el primero se utiliza cuando creamos grupos de Hypervoxel, Que se mezclan entre si gracias al (Blending Group)

los modos son Aditive, Negative, y effector, es decir!!!

Aditive: Ambas hypervoxel se fusionan.

Negative: Un hypervoxel aniquilara el otro hypervoxel borrando este último Si entran en contacto.

Effector: Es la combinación de ambos.

Dejamos desactivado: Show Particles y ParticleStorm color.

Pestaña Shading:

Los valores del editor de textura ( Color)

Como podéis apreciar, es un gradiente que se vera afectado por el Bump, pero en el caso de los hypervoxel disponemos de una pestaña (HyperTexture) la cual es imprescindible para animar cualquier relieve en un hypervoxel Volumétrico, pues el gradiente se vera también afectado por los valores del HyperTexture.

Detalles de los valores:(Color)

Valores Luminosity:

Pestaña Hypertexture:

 

Ahora vamos a preparar el material de nuestra banda expansiva.

Entramos en Surface editor y seleccionamos el material (textura).

Seleccionamos el textureEditor de la Opción Color.(valor 100%)

Utilizamos un(procedural Crumple)

Copiamos el canal Crumple y lo pegamos en Luminosity (valor 300%)

Bajamos el Diffuse a (32.5%)

Llegamos a Transparency:

Un gradiente (Y Distance to Pívot) Con este canal controlamos la transparencia de los bordes de nuestro aro.

y finalmente los valores del material.

En la escena, tenemos más cosas .. 2 luces con propiedades volumétricas para crear las bolas de fuego y 2 luces más para los lensFlares, una de las dos se queda sin desaparecer, porque mi idea era crear el nacimiento de una estrella, pero vosotros podéis Cambiar los valores a vuestro antojo, las luces están preparadas con sus envelope… solamente tenéis que observar y modificar.

Animación

Suerte.

Un abrazo.

Pierre Bixquert

http://www.artde3.com/pierre