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Pierre Bixquert.

Bonjour à tous, je veux vou faire part de quelques de mes travaux effectués uniquement pour but éducatifs et  gratuits.
Pendant mon étape comme Modeleur 3D,  je suis passé par plusieurs programmes  et différentes manières de modeler, Au bout d'un temps
J'ai décidé d'utiliser les techniques les plus appropriées pour moi.

J'utilise toujours cette technique pour modeler personnage, animaux, mascottes, comics.
Mais ce n'est pas la seule, par exemple pour les mains et les pieds je préfère  le faire en utilisant d'autres méthodes.

Cette méthode est assez de rapide et crois qu'assez facile, pour la majorité  des futurs artistes.
C'est pourquoi je crois que cette manière De modeler est la plus semblable à à celui d'un sculpteur, quand elle travaillera avec argile.
Pour cela je viens d'effectuer ces petits vidéos qui, j'espère, vous donneront une idée de de comment faire toute figure.
À partir d'un modèle de base

 

http://www.artde3.com/Model.lwo

 

 

Video Nº1

Pour commencer nous devons activer la manière "Symmetry"

Vous devez seulement pivoter les polygones avec l'option  Spinquad

Video nº2
Cette fois, on remait en place les points et de suite on choisi les polygones

Outil Smooth shift, on presionne le bouton droit du mousse seulement une fois, et voila ! on a des nouveaux polygones.

Video nº 3


Fase1:on remait en place les points et de suite on choisi les polygones.
Outil Smooth shift, nous retouchons un peu lLa bouche du personnage.


Fase2: Dans une première tentative, j'ai utilisé l'outil Bansawpro, mais je n'aimais pas la manière par laquelle elle coupait les polygones, alors la solution la plus rapide et efficace est de choisir tous les polygones  comme dans le vidéo et faire un autre Smooth Shift.

Video nº4

Il faut maintenant arranger les points des polygones pour commencer à ébaucher la forme du personnage que nous voulons faire.

Video nº5
Après quelques ajustements du visage pour  adapter la forme du personnage, nous nous concentrons un peu plus, sur les lèvres du personnage.
Outils Drag et Smooth Shift.

Video nº6
Nous choisissons les polygones de la bouche et commençons à effectuer plusieurs Smooth Shift
Précisement 4 pour effectuer l'intérieur de la bouche, on peut en faire beaucoup plus pour effectuer la gorge, s'il est nécessaire.

Video nº7.
Nous avons déjà la bouche ébauchée, maintenant nous allons faire la même chose dans la zone des yeux et du nez.
Outils : Smooth Shift/Drag

Video Nº8.
Nous commençons à définir le nez du personnage.

Outils : Smooth Shift/Drag/Spinquad

Video Nº9
Après quelques ajustements, pour l'adaptation  du visage de mon personnage,
Nous continuons avec le nez, Si vous remarquez une différence entre un vidéo et un autre, il est du a L'adaptation des point que j'ai dû déplacer entre les deux video, vous n'avez qu'as surveiller l'image finale du vidéo , et faire les même changements, c'est-à-dire ! Déplacer les points dans le même emplacement.
Outils : Spinquad/Smooth Shift/Drag.

Video Nº 10

Dans cette étape les choses ce complique un peu, pour les moins experts, vous devez faire les choses sans être presser. Et si vous êtes obliger de recommencer, et bien on recommence les fois qu’il ai nécessaire. ! Personnellement  je dis toujours la même chose à mes élèves et amis, le matin vous devez modeler une main et un pied point à point et l'après-midi une figure, utilisant les subdivisions. Peu à peu votre manière de modeler les objets sera beaucoup plus facile à faire et mieux,
Bien  ceci dit !! Nous continuons avec les yeux du personnage.
Outils : SmootShift/Drag.
Oeil (dans le vidéo il y a un moment où je fais la base du lacrymal de l'oeil et  je me rends compte que je m’était tromper,c 'est pourquoi que je fais un Crtl  Z et je recommence une autre fois
.

Video Nº11
On continue en arrangent le personnage et on vas ajouter avec Bansaw une série de polygones dans les découpes de chaque oeil.

Video Nº12
Une fois de plus le BanSawpro en action et le Smooth Shift, pour définir  les sourcils.

Video Nº13
Nous allons ici définir un peu plus le personnage en mettant un loop de polygones de plus à nôtre personnage en utilisant le BanSawPro.

Video Nº14, Video Nº15, Video Nº16
Nous passons aux oreilles, ici aussi !!il faut prendre son temps avec tranquillité, pour faire les choses.
Dans les vidéos l’oreille n’est pas complètement terminé, vous pouvez les définir un peurs plus!! jusqu'à  elle soient adaptés à votre modèle original.
Comme d'habitude les outils sont les suivant.
Outils, Smooth Shift, Drag, Spinquad, Size (vidéo nº16)

Video Nº15,

Outils, Smooth Shift,Drag, Spinquad, Size (video nº16)

 

 

Video Nº16

Outils, Smooth Shift,Drag, Spinquad, Size (video nº16)

 

 

Video Nº17, Video Nº18
Nous continuons à definir plus de détails dans les lèvres, le menton et les joues.

Video Nº18

Video Nº19

On ajoute des détails pour caractériser le personnage.

Video Nº20, Video Nº 21

Nous allons utiliser le bansawPro pour ajouter un loops de polygones en plus.

Video Nº 21

Video Nº22

Ce pas,   n'est pas nécessaire le faire, seulement si  notre modèle dispose des   fractions tellement marquées.

Pour effectuer ce que nous voyons dans ce qui est tutorial, nous devons tenir compte que pendant tout le proces de modelación, nous travaillons en Symétrie, dans le vidéo Nº 22 !! apres avoir choisi les polygones et effectuer un smooth shift, nous devont désactiver la symétrie !! pour fusionner les points, tel et comme il est vu dans le vidéo !!.

Le sens dans lequel nous choisissons les points, fera que le premier point choisi va se unir au deuxième en restant dans la position du deuxième, très importante ce petit détail, parce que plus tard nous devrons activer de nouveau la symétrie et les deux parties doit être dans des positions  identiques, dans (+ - X).

Video Nº23

Nous arrivons presque à la fin de ce didacticiel, nous avons maintenant déjà fais le plus difficile, seulement non manque d'ajouter un polygones de plus au centre de notre modèle, nous pourrons de cette manière continuer à définir notre modèle.

Séparément sans devoir utiliser symétrie, si nous voulons créer une (asymétrie faciale) à nôtre personnage il faudra désactiver la symétrie.

 

Video Nº24

Maintenant !! On retouche un peu le coup et on prépare un peu les épaules

Outils : Spinquad ; Drag, Smooth Shift.

 

Video Nº25

Nous avons déjà le personnage, il n'est pas complètement terminé, mais vous pouvez el définir et améliorer le modèle final.