Para ver los videos , tenéis que tener instalado el Flash player 8.0 de Macromedia.

Hola a todos, quiero haceros participe de unos de mis trabajos realizados únicamente para propósito educativos y  gratuitos.
Durante mi etapa como Modelador 3D, he  pasado por varios programas  y diferentes maneras de modelar, acabo de un tiempo
Decidí utilizar las técnicas más apropiadas para mi .

Siempre utilizo esta técnica para modelar personaje, animales, mascotas, comics.
Pero no es la única, por ejemplo para las manos y pies prefiero  hacerlo utilizando otros métodos.

Este método es bastante rápido y creo que bastante fácil, para la mayoría  de los futuros artistas.
Por eso creo que esta manera de Modelar es la más parecida al de un escultor, cuando trabaja con arcilla.
Para ello acabo de realizar estos pequeños videos que espero os darán una idea de cómo hacer cualquier figura.
A partir de un modelo base.

http://www.artde3.com/Model.lwo

 

 

Video Nº1

Para empezar tenemos que activar el modo "Symmetry"

Solamente tenéis que rotar los polígonos con la opción  Spinquad

Video nº2
Esta vez, arreglamos un poco los vértices y seguidamente seleccionamos los polígonos

Herramienta Smooth shift, pulsamos el botón derecho del ratón solamente una vez, et voila ¡!  ya disponemos de unas nuevas caras.

Video nº 3


Fase1: arreglamos un poco los vértices y seguidamente seleccionamos los polígonos
Herramienta Smooth shift, pulsamos el botón derecho del ratón, retocamos un poco
La boca del personaje.


Fase2:En un primer intento, he utilizado la herramienta Bansawpro, pero no me gustaba la manera en que cortaba los poligonos, entonces la solución más rápida y eficaz es seleccionar todos los polígonos  tal y como se ve en el video y hacer otro Smooth Shift.

Video nº4

Ahora hay que arreglar un poco los polígonos para empezar a esbozar la forma del rostro que queremos hacer.

Video nº5
Después de unos cuantos arreglos de cara para  adaptar la forma del rostro, nos centramos un poco más en los labios del personaje.
Herramientas Drag y Smooth Shift
.

Video nº6
Seleccionamos los polígonos de la boca y empezamos a realizar varios Smooth Shift
Exactamente 4 para realizar el interior de la boca, se puede hacer muchos más para realizar la garganta, si es necesario
.

Video nº7.
Ya tenemos la boca esbozada, ahora vamos a hacer lo mismo en los ojos y nariz.
Herramientas: Smooth Shift/ Drag
.

Video Nº8.
Empezamos a definir la nariz del personaje.

Herramientas: Smooth Shift/ Drag/ Spinquad

Video Nº9
Después de unos cuantos arreglos, para la adaptación  del rostro a mi personaje,
Continuamos con la nariz, Si notéis una diferencia entre un video y otro, es por
La adaptación de los vértices que he tenido que desplazar, solamente tenéis que mirar la imagen final del video y la primera imagen del siguiente y hacer los mismo cambios, es decir ¡! Mover los vértices al mismo sitio.
Herramientas : Spinquad/Smooth Shift/Drag.

Video Nº 10
En esta etapa las cosas se complican un poco, para los menos expertos, debéis tomar las cosas con tranquilidad y tiempo y si hace falta volver a empezar , pues hacerlo todas las veces que hagan falta!! , ¡! yo personalmente siempre digo lo mismo a mis alumnos y amigos, por la mañana debéis de modelar una mano y un pie punto a punto y por la tarde una cara utilizado subdivisiones. J, poco a poco vuestra manera de modelar cambiara a otra, con mucha soltura y  seguridad y no abra objeto que os resiste.
Bien!!  dicho esto!! continuamos con los ojos del personaje.
Herramientas : SmootShift/Drag.

Ojo ( en el video hay un momento en que estoy haciendo la base del lagrimal del ojo y me  doy cuenta que tenia seleccionado los polígonos de las mejillas por eso doy marcha atrás con el crtl Z y empiezo otra vez con el lagrimal.)

Video Nº11
Continuamos arreglando el personaje y vamos a añadir con Bansaw  pro una serie de polígonos en los contornos de cada ojo.

Video Nº12
Una vez más el BanSawpro en acción y el Smooth Shift , para definir  las cejas.

Video Nº13
Aquí vamos a definir un poco más el personaje poniendo un loop de poligonos más a nuestro personaje utilizado el BanSawPro.
Muchas veces cuando utilizamos esta herramienta y sobre todo!! utilizando las subdivisiones, puede que tengamos que reajustar los polígonos del modelo en el lugar

de las modificaciones causadas por los nuevos polígonos

Video Nº14, Video Nº15, Video Nº16
Pasamos a las orejas, aquí tambien ¡!! Hay que coger su tiempo con tranquilidad, para hacer las cosas.
En los videos no estan completamente terminas, podéis perfilar más las orejas!! hasta que se ajusten a vuestro modelo original.
Como de costumbre las herramientas son las siguientes.

Herramientas, Smooth Shift,Drag, Spinquad, Size (video nº16)

Video Nº15,

Herramientas, Smooth Shift,Drag, Spinquad, Size (video nº16)

 

 

Video Nº16

Herramientas, Smooth Shift,Drag, Spinquad, Size (video nº16)

 

 

Video Nº17, Video Nº18
Continuamos perfilando detalles en los labios, barbilla y mejillas.

Video Nº18

Video Nº19

Continuamos añadiendo detalles para caracterizar el personaje.

Video Nº20, Video Nº 21

Otra vez vamos a utilizar el bansawPro para añadir un loops más de poligonos, mucho cuidado en hacerlo hay que verificar si todas las  caras siguen intactas.

Video Nº 21

Video Nº22

Este paso,  no es preciso hacerlo , es solamente si  nuestro modelo dispone de  esta fracciones tan marcadas.

Para realizar lo que vemos en el tutorial, debemos tener en cuenta que durante todo el proceso de modelación, estamos trabajando en Simetría, en el video Nº 22!! despues de seleccionar los poligonos y realizar un smooth shift, tenemos que desactivar esta simetría ¡!! para  fusionar los puntos, tal y como se ve en el video!!.
El sentido en que seleccionemos los vértices hara que el primero punto seleccionado se unira al segundo quedando en la posición del segundo, muy importante este pequeño detalle, porque más tarde tendremos que volver a activar la simetría y ambas partes tiene que estar en posiciones  identicas, en (+-X).

Video Nº23

Casi llegamos al final del tutorial, ahora ya tenemos los más difícil realizado, solamente no falta añadir un corte más al centro de nuestro modelo, de esta manera podremos continuar perfilando nuestro modelo por separado sin tener que utilizar simetría, si queremos crear una  ( asimetría facial) a nuestro personaje

Video Nº24

Ahora!! solo perfilar un poco el cuello, y preparar los hombros.

Herramientas: Spinquad; Drag, Smooth Shift.

Video Nº25

Ya tenemos el personaje, aunque no esta del todo terminado, ya podéis aprovechar lo aprendido y mejorar el modelo.